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Spline 3D 입문 (인터페이스, 익스트루전, 모바일 최적화)

by UX 디자인 전문가 2026. 5. 19.

Spline 3D
Spline 3D

Spline으로 만든 3D 히어로 비주얼 하나가 랜딩 페이지 체류 시간을 32초에서 58초로 끌어올렸습니다. 제가 직접 외주에서 경험한 수치입니다. 처음엔 반신반의했는데, 결과를 보고 나서 Spline을 진지하게 공부하기 시작했습니다. 입문 장벽이 낮다는 말을 많이 듣기는 했지만, 실제로 쓰기 전까지는 그게 얼마나 큰 장점인지 몰랐습니다.

Spline 인터페이스, 26분 안에 파악할 수 있습니까

Spline을 처음 켜면 크게 네 영역이 눈에 들어옵니다. 상단 툴바, 왼쪽 레이어 패널, 오른쪽 프로퍼티 패널, 그리고 중앙의 뷰포트(Viewport)입니다. 여기서 뷰포트란 실제 3D 오브젝트가 배치되고 편집되는 작업 화면을 뜻합니다. 모든 변경 사항이 실시간으로 반영되기 때문에 렌더링을 따로 기다릴 필요가 없다는 점이 체감상 가장 큰 차이였습니다.

3D 공간 탐색도 생각보다 직관적입니다. Mac 기준으로 Option + 드래그로 오비트(공간 회전), 스페이스바 + 드래그로 팬(화면 이동), Command + 스크롤로 줌을 조작합니다. 뷰포트 하단에서 원근 투영(Perspective)과 직교 투영(Orthographic) 사이를 전환할 수도 있습니다. 직교 투영이란 원근감 없이 오브젝트를 정면·측면·상면 등 정해진 각도에서 보는 방식으로, UI 배치나 정밀 정렬 작업에 유리합니다.

툴바 하단의 플러스(+) 아이콘 하나로 카메라, 조명, 파티클, 경로, Shape Blend 등의 기능에 접근할 수 있습니다. 처음 열면 예제 템플릿이 뜨는데 일단 클릭 아웃해서 지우고 시작하는 게 오히려 더 빠릅니다. 제가 직접 써봤는데, 예제를 따라가다 보면 오히려 인터페이스 구조를 파악하는 데 시간이 더 걸렸습니다. 빈 씬에서 하나씩 추가해보는 편이 훨씬 이해가 빠릅니다.

익스트루전과 Boolean, 3D 형태를 만드는 두 가지 축

Spline에서 2D 오브젝트는 너비와 높이만 있고 깊이가 없는 평면 형태입니다. 이 평면에 깊이를 부여하는 것이 익스트루전(Extrusion)입니다. 익스트루전이란 2D 도형을 Z축 방향으로 돌출시켜 3D 입체 형태로 변환하는 모델링 기법을 뜻합니다. 오브젝트를 선택한 뒤 오른쪽 Shape 패널에서 슬라이더를 드래그하면 바로 입체로 바뀝니다. 텍스트도 동일하게 적용됩니다. 텍스트 툴로 문자를 만들고 익스트루전 값을 올리면 3D 타이포그래피가 완성됩니다.

Boolean 연산도 꽤 자주 씁니다. Subtract(빼기), Intersect(교차), Union(합치기) 세 가지가 있는데, 간단히 말해 두 오브젝트를 이용해 새로운 형태를 만드는 방식입니다. Union은 두 오브젝트를 하나로 합치고, Subtract는 겹치는 부분을 제거하며, Intersect는 겹치는 영역만 남깁니다. 솔직히 이건 예상 밖이었습니다. Boolean 연산이 이렇게 퍼포먼스에 영향을 주는 줄 몰랐는데, 오브젝트 크기가 커질수록 뷰포트가 눈에 띄게 느려졌습니다. Spline 공식 문서에서도 Boolean 연산 시 오브젝트 규모를 줄여 성능 부하를 최소화하라고 권고하고 있습니다(출처: Spline Docs).

클로너(Cloner) 기능도 실용적입니다. 3D 오브젝트를 Radial(방사형), Linear(선형), Grid(격자) 방식으로 빠르게 복제할 수 있고, 각 복제 인스턴스에 Randomness 값을 주면 규칙적인 배열에 자연스러운 변화가 생깁니다. 외주 작업에서 로딩 스피너나 인터랙티브 배경을 만들 때 이 클로너를 가장 많이 활용했습니다.

핵심 모델링 도구를 정리하면 다음과 같습니다.

  • 익스트루전(Extrusion): 2D 형태에 깊이를 추가해 3D로 변환
  • Boolean 연산: Subtract · Intersect · Union으로 복합 형태 생성
  • 클로너(Cloner): 오브젝트 복제 및 배열 자동화
  • Shape Blend: SDF 기반 부드러운 형태 블렌딩 (별도 툴바에서 활성화)
  • 펜 툴(Pen Tool): 3D 공간에서 직접 2D 벡터 드로잉

State와 Event로 만드는 인터랙티브 3D

애니메이션 방식 중 제가 가장 자주 쓰는 것은 상태 기반 애니메이션(State-based Animation)입니다. 상태 기반 애니메이션이란 오브젝트의 위치·크기·회전·컬러 등 속성을 다른 값으로 설정한 'State(상태)'를 여러 개 만들어두고, 특정 Event(이벤트) 조건이 충족될 때 상태 전환이 일어나도록 하는 방식입니다. 타임라인을 직접 편집하는 방식보다 진입 장벽이 낮고, 인터랙션 로직을 시각적으로 구성할 수 있어서 디자이너 입장에서 편합니다.

이벤트 종류도 꽤 풍부합니다. Start(씬 로드 시 자동 실행), Mouse Hover, Mouse Click, Scroll, Drag & Drop, Follow(커서 추적), AI 어시스턴트 인터랙션까지 지원됩니다. State 전환 시에는 전환 시간, 딜레이, 이징(Easing) 방식을 각각 설정할 수 있습니다. Easing이란 애니메이션이 시작하거나 끝날 때 속도를 자연스럽게 가감속하는 효과로, 딱딱하게 선형으로 움직이는 것보다 훨씬 자연스러운 느낌을 줍니다.

씬을 완성하면 우측 상단 Share 버튼에서 Public URL이나 Embed Code를 바로 꺼낼 수 있습니다. 임베드 코드(Embed Code)란 완성된 3D 씬을 웹페이지 HTML에 삽입할 수 있는 코드 조각으로, 복사해서 body 태그 안에 붙이면 대부분의 웹 빌더와 프레임워크에서 바로 작동합니다. React, Next.js, Webflow 등 환경을 크게 가리지 않습니다. 제 경험상 이건 좀 다른 얘기인데, Three.js로 동일한 인터랙션을 직접 구현하면 작업 시간이 네 배 가까이 더 걸렸습니다. Spline 덕분에 개발 공수가 크게 줄었고, 그 덕에 3D 작업 단가를 일반 2D 외주 대비 1.6배 높게 책정할 수 있었습니다.

모바일 최적화, 한국 시장에서 가장 간과되는 부분

많은 분들이 "Spline은 데스크톱에서만 쓸 만하다"고 생각하는데, 저는 그 판단이 절반만 맞다고 봅니다. Spline 임베드 자체는 모바일에서도 작동합니다. 문제는 한국 안드로이드 시장의 저사양 기기 비중입니다. 글로벌 평균과 비교했을 때 국내에는 보급형 안드로이드 사용자가 상당히 많고, 이 기기들에서 폴리곤 수가 많은 3D 씬은 버벅이거나 프레임이 뚝뚝 끊깁니다. 이 점을 Spline 공식 입문 영상에서는 전혀 다루지 않는다는 게 아쉽습니다.

제가 현재 쓰는 최적화 기준은 다음과 같습니다.

  • 폴리곤 수(Polygon Count): 씬 전체 5,000개 이하 유지. 폴리곤 수란 3D 모델을 구성하는 삼각형 면의 총 개수로, 많을수록 GPU 연산 부하가 증가합니다.
  • 텍스처(Texture): 파일 한 개당 1MB 이하로 압축. 용량이 크면 모바일 초기 로딩이 느려집니다.
  • 렌더러 분기(Renderer Fallback): 기기 GPU 성능을 감지해 저사양에서는 정지 이미지로 대체하는 폴백 처리를 디폴트로 적용합니다.

이 기준을 React 훅(useSplinePerf)으로 묶어두고 외주 세 건에 재사용 중입니다. 성능 측정과 폴백 전환을 자동화해두니 매번 수동으로 확인하는 수고가 줄었습니다. 국내 모바일 환경에서 WebGL 기반 3D 콘텐츠의 성능 이슈는 실제 현장에서 체감하지 못하면 그냥 지나치기 쉽습니다. 2024년 기준 국내 모바일 인터넷 이용자 중 안드로이드 비중은 약 72%에 달하며, 이 중 보급형 기기의 GPU 성능 편차가 크다는 점을 감안하면 모바일 최적화는 선택이 아닌 기본값이 되어야 합니다(출처: 과학기술정보통신부 인터넷이용실태조사).

Spline을 단순히 "예쁜 3D 툴"로 쓰는 것과, 실제 서비스에 붙일 수 있는 수준으로 최적화해서 쓰는 것 사이에는 꽤 큰 격차가 있습니다. 입문 튜토리얼만으로는 그 격차를 메우기 어렵고, 노드 그래프 기반 인터랙션이나 모바일 성능 임계값, 저사양 폴백 처리 같은 내용은 별도로 공부해야 합니다.

Spline은 분명 진입 장벽이 낮은 3D 툴입니다. 공식 입문 가이드 하나로 처음 작품을 만드는 데는 충분합니다. 다만 실제 외주나 서비스에 투입하려면 그 이상이 필요합니다. 처음에는 인터페이스 파악과 기본 모델링으로 시작하고, 어느 정도 손에 익으면 State · Event 기반 인터랙션을 연습한 뒤, 마지막으로 모바일 성능 최적화와 폴백 처리를 세팅하는 순서가 가장 효율적입니다. 이 세 단계를 차례로 밟으면 Spline이 단순한 학습 도구가 아니라 실무 무기가 됩니다.


참고: https://www.youtube.com/watch?v=Kxz8fzU2OUE


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