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게슈탈트2

UI 간격 설계 (게슈탈트, 디자인 토큰, 시각 위계) 어드민 대시보드 설정 페이지를 처음 만들 때, 저도 그랬습니다. 간격을 16px로 통일하면 깔끔해 보일 거라 생각했습니다. 그런데 파일럿 테스트에서 5명 중 3명이 "섹션 경계를 찾기 어렵다"고 했을 때, 뭔가 근본적인 걸 놓쳤다는 걸 직감했습니다. 간격이 균일하면 정돈돼 보인다는 건 초심자 시절의 미신이었습니다. 공간이 의미를 만든다는 관점으로 전환하지 못하면 시각 위계 자체가 무너집니다.균일한 간격이 왜 오히려 독이 되는가UI 설계에서 간격은 단순한 여백이 아닙니다. 어떤 요소가 같은 그룹에 속하는지, 어디서 섹션이 끊기는지를 눈이 아닌 뇌가 먼저 판단합니다. 이 판단의 근거가 되는 것이 바로 게슈탈트(Gestalt) 원리입니다. 게슈탈트란 독일어로 '형태' 또는 '전체'를 뜻하는 개념으로, 인간의 .. 2026. 4. 26.
모바일 앱 UX (레퍼런스 분석, 타이포그래피, 터치 영역) 처음 모바일 앱 UI를 설계하던 날, 저는 꽤 자신 있었습니다. 화면을 빈틈없이 채우고 컬러도 다양하게 쓰면 '완성도 높은 디자인'이라고 믿었으니까요. 그 착각이 얼마나 비싸게 먹혔는지, 사용자 테스트 결과지를 받아 들고 나서야 알았습니다. 이 글은 그 시행착오를 통해 몸으로 배운 모바일 UX 핵심 원칙 세 가지를 정리한 것입니다.잘 만든 앱을 뜯어봐야 배움이 생긴다디자인을 처음 배울 때 핀터레스트부터 켜는 분들이 많습니다. 색감이 예쁜 목업 이미지를 모아두고 '이런 느낌으로 만들자'고 생각하는 거죠. 저도 그랬습니다. 그런데 막상 실제 앱으로 구현하려고 하면 핀터레스트에서 본 것들이 거의 도움이 안 됩니다. 그 이미지 대부분이 실제로 작동하는 UI가 아니라, 포트폴리오용 목업(mockup)이기 때문입니.. 2026. 4. 11.

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