앱디자인3 하단 탭바 설계 (발견성, 터치타겟, 마이크로인터랙션) 솔직히 고백하자면, 저도 한때 햄버거 메뉴가 "깔끔하다"고 생각했습니다. 메인 화면을 건드리지 않아도 되고, 아이콘 하나로 모든 기능을 숨길 수 있으니까요. 그런데 모바일 뱅킹 앱을 리디자인하면서 그 생각이 완전히 뒤집혔습니다. 주요 기능에 도달하는 평균 탭 수가 3.2회에서 1.4회로 줄고, 첫 사용일 기준 작업 완료 시간이 12.8초에서 7.1초로 단축되는 걸 숫자로 확인하고 나서야 하단 탭바가 단순한 디자인 선택이 아니라 사용성의 핵심 구조임을 실감했습니다.발견성을 결정하는 구조, 탭바에 무엇을 담을 것인가앱을 처음 켠 사람이 "이 기능이 어디 있지?"라고 헤매기 시작하면 그건 콘텐츠 문제가 아니라 네비게이션 문제입니다. 저는 이것을 발견성(discoverability)이라는 개념으로 정리합니다. .. 2026. 4. 27. UI 아이콘 디자인 (직관성, 통일된 스타일, 시각보정) 아이콘 하나 잘못 고르면 앱 전체가 무너진다는 말, 믿어지시나요? 저는 처음엔 반신반의했습니다. 그런데 직접 겪고 나서야 이게 과장이 아니라는 걸 알았습니다. 무료 아이콘 5개 라이브러리를 섞어 쓴 결과, 사용자 테스트에서 '이 앱 뭔가 이상한데요'라는 피드백을 들었을 때의 그 당혹감이 지금도 생생합니다.아이콘은 언어다 — 직관성이 전부가 아닌 이유아이콘을 고를 때 대부분의 디자이너가 가장 먼저 떠올리는 기준은 직관성입니다. 누가 봐도 검색창은 돋보기, 알림은 종 모양이어야 한다는 것이죠. 이 기준은 분명히 맞습니다. 그런데 저는 직관성에만 집중하다가 더 근본적인 문제를 놓쳤습니다.아이콘은 단순한 그림이 아니라 텍스트를 대체하는 약속된 시각 언어입니다. 그래픽 디자인 이론가 스티븐 헬러(Steven He.. 2026. 4. 13. 모바일 앱 UX (레퍼런스 분석, 타이포그래피, 터치 영역) 처음 모바일 앱 UI를 설계하던 날, 저는 꽤 자신 있었습니다. 화면을 빈틈없이 채우고 컬러도 다양하게 쓰면 '완성도 높은 디자인'이라고 믿었으니까요. 그 착각이 얼마나 비싸게 먹혔는지, 사용자 테스트 결과지를 받아 들고 나서야 알았습니다. 이 글은 그 시행착오를 통해 몸으로 배운 모바일 UX 핵심 원칙 세 가지를 정리한 것입니다.잘 만든 앱을 뜯어봐야 배움이 생긴다디자인을 처음 배울 때 핀터레스트부터 켜는 분들이 많습니다. 색감이 예쁜 목업 이미지를 모아두고 '이런 느낌으로 만들자'고 생각하는 거죠. 저도 그랬습니다. 그런데 막상 실제 앱으로 구현하려고 하면 핀터레스트에서 본 것들이 거의 도움이 안 됩니다. 그 이미지 대부분이 실제로 작동하는 UI가 아니라, 포트폴리오용 목업(mockup)이기 때문입니.. 2026. 4. 11. 이전 1 다음