figma12 Galileo AI 실전 리뷰 (디스커버리, Figma 연동, 한국화) 신규 핀테크 외주를 맡았을 때, 클라이언트와 첫 시안 방향을 맞추는 데만 평균 17시간이 걸렸습니다. 미팅을 세 번 잡고, 그 사이 수정을 반복하는 구조였죠. 그러다 Galileo AI를 처음 써봤을 때, 솔직히 이건 예상 밖이었습니다. 텍스트 프롬프트 하나로 90초 안에 화면 한 장이 나오는 속도가 실제로 워크플로우를 바꿔놓을 수 있다는 걸 그때 처음 실감했습니다.디스커버리 단계에서 실제로 시간이 줄었는가일반적으로 AI 디자인 툴은 "참고용"이지 실무에 바로 쓰기엔 부족하다고 알려져 있습니다. 저도 처음엔 그렇게 생각했습니다. 그런데 핀테크 외주 세 건에 같은 워크플로우를 적용해보니 결과가 달랐습니다.디스커버리(Discovery) 단계란, 개발이나 상세 설계에 들어가기 전 클라이언트와 제품의 방향·범위.. 2026. 5. 29. Origami Studio 입문 (패치 에디터, iOS 시뮬레이션, 외주 활용) 솔직히 말씀드리면, 저는 Figma 프로토타이핑으로 꽤 오랫동안 버텨왔습니다. 클라이언트가 "실제 앱처럼 보여달라"고 할 때마다 Figma의 한계를 느끼면서도, 굳이 새 도구를 배울 필요가 있냐고 스스로를 설득했습니다. 그러다 iOS 스크롤뷰 바운싱 효과를 Figma로 재현하려다 완전히 막혔고, 그게 Origami Studio를 시작한 계기가 되었습니다.패치 에디터, 처음엔 낯설지만 핵심이 됩니다Origami Studio를 처음 켜면 가장 당황스러운 것이 패치 에디터(Patch Editor)입니다. 여기서 패치 에디터란 레이어의 속성값과 인터랙션 로직을 노드 기반으로 연결하는 작업 공간을 의미합니다. 쉽게 말해, Figma의 프로토타입 연결선 대신 전기 회로처럼 패치와 패치를 와이어로 이어 동작을 만드는.. 2026. 5. 21. ProtoPie 고급 프로토타입 (HMI 연동, 체인 트리거, 라이선스 ROI) Figma로 모든 걸 해결할 수 있다고 생각하셨나요? 저도 한때 그랬습니다. 그런데 자동차 인포테인먼트 외주를 받고 나서 그 생각이 완전히 바뀌었습니다. 화면 기울기에 따라 UI가 회전하는 시나리오를 Figma로 검증하려다 한계에 부딪혔고, 결국 ProtoPie로 넘어가서야 첫 사용자 테스트를 마칠 수 있었습니다. 이 글은 그 경험을 바탕으로 씁니다.왜 Figma만으로는 안 되는가 — HMI 연동의 벽디자인 툴 시장에서 Figma의 점유율이 압도적이라는 사실은 이미 잘 알려져 있습니다. 그런데 Figma가 약한 영역이 분명히 존재합니다. 바로 하드웨어 센서와 연동되는 고충실도 프로토타입(high-fidelity prototype) 영역입니다. 여기서 고충실도 프로토타입이란, 실제 사용 환경과 거의 동일한.. 2026. 5. 20. Rive 상태 기계 (입문, Figma 동기화, 컴포넌트) 애니메이션 툴을 바꾼다고 해서 사용자 반응이 달라질까요? 저는 반신반의하면서 Lottie를 버리고 Rive로 갈아탔고, 결과적으로 NPS가 6에서 9로 뛰었습니다. 도구 하나가 그 차이를 만들었다기보다, 상태 기계(State Machine)라는 개념이 인터랙션 설계 방식 자체를 바꿔놓은 겁니다. 이 글은 그 경험을 토대로 Rive 상태 기계의 구조와 실무 적용법을 논리적으로 풀어봅니다.상태 기계 입문: 노드와 트랜지션의 구조Rive의 애니메이션 작업은 타임라인(Timeline) 방식과 상태 기계(State Machine) 방식으로 나뉩니다. 타임라인은 Lottie와 비슷하게 프레임 단위로 움직임을 정의하는 방식입니다. 반면 상태 기계는 각 애니메이션을 하나의 '상태(State)'로 보고, 상태 간 전환 .. 2026. 5. 19. Figma 인풋 컴포넌트 (Variants, IME, 라벨) 플레이스홀더를 라벨 대신 쓴 가입 폼 하나가 완료율을 통째로 갉아먹고 있었습니다. 저도 직접 겪은 일입니다. 라벨 원칙 하나를 바꿨더니 완료율이 5%p 올랐고, 그때부터 인풋 컴포넌트 설계를 완전히 다시 공부했습니다. Figma에서 인풋을 제대로 만드는 방법, 한국 환경에서 빠지는 함정까지 정리했습니다.라벨과 플레이스홀더, 이 둘을 혼용하면 생기는 문제가입 폼 외주를 진행하던 중, 디자인 검수 단계에서 한 가지 이상한 피드백이 반복됐습니다. 사용자들이 입력을 시작한 뒤에 "내가 지금 뭘 쓰는 거지?"라고 헷갈린다는 것이었습니다. 원인을 파악해 보니 플레이스홀더(placeholder)가 라벨 역할을 대신하고 있었습니다. 플레이스홀더란 인풋 필드 안에 표시되는 예시 텍스트로, 사용자가 타이핑을 시작하는 순간.. 2026. 5. 12. Figma 드래그앤드롭 (컴포넌트, 인터랙션, 업로드 UX) 클릭 버튼 하나로만 파일을 올릴 수 있는 인터페이스, 한 번쯤 답답하게 느껴보신 적 있으실 겁니다. 저도 외주 작업에서 똑같은 상황을 겪었습니다. 클릭만 되는 업로드 버튼을 드래그앤드롭 병행 방식으로 바꾼 이후, 주간 업로드 건수가 14건에서 28건으로 두 배가 됐습니다. 그 전환점에 Figma 프로토타입이 있었습니다.컴포넌트 기반 설계가 왜 필요한가Figma에서 드래그앤드롭 인터랙션을 만들 때 많은 분들이 단순히 화면 두 개를 연결하는 것으로 충분하다고 생각하시는 경우가 있는데, 저는 그렇게 접근하면 반드시 막히는 지점이 온다고 봅니다.핵심은 Variants(베리언츠)입니다. 여기서 Variants란 하나의 컴포넌트 안에서 상태별 디자인 변형을 묶어두는 기능입니다. 파일 아이콘 하나에 '기본 상태'와 .. 2026. 5. 11. 이전 1 2 다음